SILENT HILL
No começo, a única coisa que você precisa saber
é ir em frente, siga a menina, entre no beco, passe pelos portões até o
final, irão aparecer crianças monstros te atacando, deixe-as te matar.
Você irá acordar no Café, uma policial ira conversar com você e dirá que a cidade está deserta e todas as saídas estão bloqueadas, quando ela for embora, equipe a pistola que ela lhe deu e pegue todos os itens, principalmente a Flashlight e a faca (depois de matar o primeiro inimigo pegue o rádio). Saindo para a rua, você pode encontrar itens de cura e munição em todos os lugares, verifique em bancos, caixas de correios e escadas. Na Convenience Store 8, esquina da Rodovia Bachman c/ a Finney, você encontrará vários itens. Os objetivos das fases são encontrar as chaves que levam para o lado da cidade que está a escola (existem abismos que impedem que você chegue lá). São 3 chaves a seguir.
PRIMEIRA CHAVE: Está no carro de polícia no final da rua Finney.
SEGUNDA CHAVE: Pelo Sul da Rua Ellroy, quando chegar ao abismo, atravesse por uma tábua até uma casa e pegue a chave na caixa de correio, há também um Health Drink na escada.
TERCEIRA CHAVE: Na Rua Matheson, existem dois becos, no menos você encontrará munição, siga pelo maior, e no final a esquerda, entre pela porta de grade na quadra de basquete e pegue a última chave em uma poça de sangue no chão.
Agora, siga para o beco onde está escrito Cheryl e uma flecha, é o beco do começo do jogo mas está bloqueado no meio do caminho. Pegue todos os itens e a pista para a escola, siga para o lado Oeste (esquerda do mapa) da Rua Matheson e mexa nos papeis no fim do abismo, volte para a Rua Levin, vire a esquerda e do lado esquerdo da rua haverá uma casinha de cachorro (mate o dono primeiro), reviste-a e você encontrará a chave da casa ( em frente a casa do cachorro ), entre.
Na esquerda, há uma porta trancada, ignore-a, pegue os itens, grave e abra a porta dos 3 cadeados.
Agora anoitece, a Flash Light pode ser ligada ou desligada pelo botão Circulo do controle, saia pela porta de madeira, mas antes pegue os itens.
Vá para a escola ( os inimigos aqui são as crianças monstros, use 3 tiros e depois pise, funciona com todos, existem também os bebês, mas eles não atacam ), logo na entrada você pegará o mapa da escola. O Save point fica na Infirmary, tente abrir a Clock Tower, ele lhe dirá que são 10:00. Suba as escadas da esquerda e no segundo andar, dentro do Lab. Equipament Room pegue a Chemical, siga para o Chemistry Lab. e use o Chemical na mão, pegue o Gold Medallion, volte para a Clock Tower e use-o no buraco da esquerda, tente abrir a porta (12:00), vá para o banheiro masculino do segundo andar e ouça o choro da criança, siga para a Music Room e toque o piano, a seqüência é: A Segunda Branca, Penúltima Branca, Última Preta, Quinta Branca e Primeira Preta, pegue o Silver Medallion, desça pelas escadas do canto direito do mapa, destranque as portas e vá para a Clock Tower. Use o Silver Medallion no buraco direito e tente abrir a porta (5:00). Desça as escadas do canto direito do mapa, seguindo para Boiler Room. Ative o botão vermelho.
Dê uma olhada no mapa, e veja as salas não trancadas que ainda você não foi, possivelmente você irá encontrar itens, volte para a Clock Tower e entre. Desça as escadas e suba-as pelo outro lado. Você estará de volta a escola, mas em outra dimensão.
No Storage, pegue a bola rosa ( Bubber Ball ), atravesse pelo Hall, destranque a porta. Entre na primeira Class Room e pegue carta amarela, atravesse pela outra sala e saia pelo corredor, aqui existem paredes de grades que não haviam antes. A infermaria continua sendo o save point, no Looby pegue a Ampoule. Entrando pela recepção, use a carta chave na porta estranha. No banheiro você encontra a calibre 12, o feminino é um elevador para o segundo andar, onde você encontrará munição. Antes da segunda Teacher's Room, você receberá uma ligação de sua filha. Suba as escadas até o terceiro andar e procure o buraco no chão com a chave, depois vire a válvula. Use a Bubber Ball no segundo buraco onde a água escoou, e gire a válvula novamente. Desça até o Courtyard e pegue a Class Room key no canto direito superior, volte para o segundo andar. As Classroom's da esquerda apenas tem munição, no Locker Room abra o pequeno armário, ele estará vazio, mas quando você estiver indo embora o armário grande se abrirá, pegue a Library Reserve Key, Vá para lá, e atravesse para a Library e depois para o corredor. Entre na Classromm, atravesse o corredor e desça as escadas não se esquecendo de destrancar todas as portas. Pegue as munições no Storage e desça ao Subsolo, Boiler room. Gire a válvula da direita duas vezes para a direita ( right ) e depois gire a válvula da esquerda uma vez para a direita (right). Assim o caminho se abrirá, desça no elevador (Não esqueça de antes salvar o jogo). Oliver é fácil, pegue a 12 e atire nele até ele começar a babar, depois disso fique parado esperando até ele abrir a boca, quando isso acontecer, dê dois tiros na garganta do danado. Você irá acordar no Boiler Room normal, pegue a K.Gordon key, saia da escola e entre no beco da rua Bradbury, em um ponto do beco, há uma porta de madeira, vá por lá e entre na casa e saia pelo outro lado.
Dê um geral na cidade em busca de munição e cura, depois vá para a igreja, fala com a velha, e pegue a Draw Bridge Key e o "Flauros". No posto de gasolina pegue o tanque, você poderá usá-lo na serra elétrica (Chainsan) ou na furadeira (rock Drill). Vá para a Bridge controle room e desça a ponte, não esqueça de pegar o mapa, atravesse para Central Silent Hill e vá para o Alchemilla Hospital. Entre pelas grades, mate os dois cães e entre na porta da direita, passe pela sala de espera e entre na porta da esquerda, converse com o médico e entre em outra porta à esquerda, pegue o mapa e o Medikit, vá para a Doctor's Ofice e pegue o mapa do porão, passe para a Conferene Room e pegue a Basement key em cima da mesa, dirija-se para a cozinha e pegue o pote vazio (Plastic Botlle), encha-o com o líquido da Director's Ofice e siga para as escadas ao lado do elevador, não se esqueça de ligar a luz lá em baixo, entre na Generator Room e ligue o elevador, passe pelo segundo andar, terceiro andar, e um quarto andar irá aparecer no elevador, vá para lá e siga os corredores até a porta final, desça as escadas e entre no banheiro masculino, pegue o Plate of Turtle, no quarto 302 você encontrará o save e o vídeo, siga para a Estorage Room e pegue o Blood Palk, no quarto 306 pegue o Plate of Cat, destranque a porta de acesso ao elevador, e volte a escada descendo ao 2F. Entre no quarto 201 e pegue o isqueiro (Lighter). Entre no quarto 204, e jogue o sangue para as "cobras" pegarem, enquanto isso pegue o Plate of Hatter que está na parede. Volte ao primeiro andar e pegue o Plate of Queen no Director's Ofice, e no Basement, no Gerator Room pegue o martelo. Suba até o terceiro andar de elevador, e desça até o segundo andar de escada, vá para o Nurse Center e coloque os quatro "PLATES", e a ordem certa é:
ROSA-------------AZUL
AMARELO-------VERDE
O Martelo mata mais facilmente as enfermeiras do que
as armas de fogo, passe a usá-lo. Vá para o Operation Room e pegue a Basement
Storage key. No Intensive Care Unit pegue o Álcool desinfetante, e vá para o
elevador descer ao Basement, vá para o Store Room, e use o botão X do lado
direito do armário, você encontará uma porta, lá dentro, jogue o Álcool no
alçapão, depois ponha fogo no isqueiro, desça as escadas e entre na porta da
esquerda, depois haverão duas portas e um corredor, pegue a fita de vídeo na
porta da esquerda (direita de Harry), na última porta a esquerda pegue a
Examination Room key, suba ao terceiro andar e tente assistir a fita de vídeo
na sala 302, depois desça até o primeiro andar e abra a Examination Room,
assista o demo e depois pegue a Antique Shop key. Antes de sair do Hospital,
pare nos telefones da Waiting Room e anote o endereço da loja de antigüidades,
ela fica lá no topo, direito do mapa.
Chegando lá, empurre o armário, assista o demo e entre no buraco, siga o corredor e você chegará ao altar, no canto direito há um machado, pegue-o, volte ao buraco e assista o demo. De volta ao inferno, saia da loja de antigüidades e entre no Towen Center, suba as escadas, siga para a direita e você irá cair no buraco.
Mate o líder, fique correndo com a 12 equipada, quando ele aparecer, mande bala, não é muito difícil, ele abrirá uma saida para você. Antes de sair pegue o Rifle. Vá para o Hospital, entre na Examination Room e fale com Lisa, saia do hospital e suba as escadas do prédio em frente, o líder voltou mais forte, atire e corra, depois de matá-lo você voltará para o mundo real.
Vá para Old Silent Hill, você já aparecerá em frente a uma grade, verifique a porta e depois de um tiro no cadeado. Desça as escadas, siga o corredor, atravesse a ponte e entre na porta da direita, cuidado, pois o rádio não funciona no esgoto, siga até a sala dos tubos, procure por uma mesa e você encontrará o mapa do esgoto e uma chave na parede, volte o caminho e siga para baixo no mapa, destranque a porta e suba a escada. No mapa, entre na primeira a direita, desça tudo e você encontrará uma porta trancada, siga a esquerda até o final, pegue a chave na poça de sangue na água, mate os 3 lagartos e volte tudo. Abra a porta e suba a escada.
Ao sair do bueiro, corra na direção em que você estiver e irá encontrar uma placa, pegue o mapa nela.
Siga para a estrada WSandford, quando você estiver atravessando a ponte, "Aquilo" irá acontecer de novo, continue seu rumo, siga para Lake Side, entre no buraco e fale com Cibyl e com a velha louca. Saia pela porta a direita de Harry, passe pela plataforma de madeira e volte ao caminho para o caminho de Lake Side, desça as escadas, atravesse a ponte de madeira e siga pelo cais, passe outra ponte, entre na porta e suba a escada. Siga para o Farol ( Light House ), e suba até o topo, veja o demo e desça, volte até o barco. Volte mais e entre em um porta de grade que fica no "N" do primeiro sarcófago do mapa, haverá uma escada. Desça.
Pegue o mapa e desça, siga até a Lader, você sairá em um parque de diversões, procure o carrossel e entre, assista os demos.
Quando Cibyl vier lhe atacar, utilize o líquido que está na garrafa de plástico. O verme demônio irá fugir, assista a outro demo.
Pegue o elevador e vá para a última fase, ela não tem mapa, por isso utilize o mapa da figura.
O elevador em que você começa é o início do mapa, siga para a porta com a escada "Down" no final do corredor, lá em baixo atravesse a sala de aula e pegue o Alicate (Pliers) e a chave a chave de fenda (Screw Driver) . Volte para a sala da "Torneira", utilize o alicate para tirar a Ophiel Key, vá para a sala Ophiel, nela existem 2 enigmas, no da sala "Lisa", a resposta é ALERT, vá ao "Necrotério" e pegue o Amulet of Solomon, volte a Ophiel e entre na sala "Signos", a numeração certa é Sagitário = 6, Touro = 4, e Gêmeos = 8 ( Número de membros), pegue a Stone of Time e leve até a sala "Relógio", use-a no relógio (aqui também tem um save), pegue a Key of Hagith, vá até lá e entre no elevador, siga para o segundo andar (2a A no mapa), entre na sala "Ring" e pegue o Ring of Contract e a Crest of Mercury, na sala "Camera", tem uma camera fotográfica, mas você não precisa pegá-la. Vá para a porta Warp, você sairá no corredor inicial, volte a Hagith e vá para o terceiro andar (3a A no mapa), você deverá sair em frente a um altar, as seqüências das portas estão no mapa. Na porta Key, você pega a chave da Gaiola, na outra, só um item de cura, vá até a sala "Gaiola", abra a mesma e pegue a Key of Phaleg, entre lá, vá para a "Cozinha", pegue a Adaga de Belchior na armário e coloque o Ring of Contract em seu lugar, entre na sala "Storage" e pegue as balas, quando elas caírem, vasculhe o chão e pegue a Key of Bethor, entre em Bethor e desligue o gerador, volte todo o caminho até Hagith, suba o elevador para o 2a A, entre na porta "Plate", vá até a chapa de Metal na parede, use a chave de fenda e pegue a Key of Aratron, siga pelo Warp e vá para a sala "ARATRON", assista ao demo e depois pegue o Disk of Ouruboros, na sala "ANKH" você pega um Ankh, vá para a sala "SAVE" e use todos os amuletos que você pegou mais a adaga na porta, para o fim., lá desça as escadas e assista ao demo. Poucos tiros e você matará o último líder, assista ao final "BAD+", deixe subir o letreiro e o final continuará, depois ainda virão um tipo de "erros de filmagens" em CG.